D5 Render提供模型渲染功能,可以在軟件上導入模型執(zhí)行渲染,您可以導入sketchup、3ds
Max等軟件的模型執(zhí)行渲染,可以在軟件上配置渲染環(huán)境以及特效,可以在軟件編輯材質(zhì),可以設(shè)置燈光效果,可以設(shè)置鏡頭類型,可以設(shè)置材質(zhì)發(fā)光效果,制作草地材質(zhì),可以制作波浪水面材質(zhì),讓用戶可以使用新制作的材質(zhì)添加到渲染項目使用,結(jié)合官方的渲染服務(wù)器就可以實時渲染設(shè)計的模型和圖像,渲染的場景都是可以在軟件自由創(chuàng)建和搭建的,還可以加載官方的D5素材編輯渲染方案,需要就可以下載使用!

最高 16K 圖片和全景
包含 exr、png、tif 等多種圖片輸出格式*,提供常用預設(shè)比例分辨率,支持自定義尺寸,最高可渲染 16K 超大圖片。
4K 視頻渲染
支持 mp4、avi 格式直出,支持帶通道的序列幀渲染*。
最快渲染速度可達到 0.5 秒/幀,最高支持 120FPS 4K 分辨率視頻渲染。
視頻關(guān)鍵幀
通過關(guān)鍵幀的添加和設(shè)置,精準控制模型和燈光的變化,輕松實現(xiàn)復雜的動畫效果,讓表現(xiàn)更具沖擊力。
視頻運鏡控制
流暢的運鏡曲線,智能計算鏡頭關(guān)鍵幀的角速度和線速度參數(shù),同時支持鏡頭的漸入漸出變速運動。
多張通道圖
渲染同時可選擇輸出包含材質(zhì) ID、天空蒙版、反射通道、透明通道等多張通道圖,方便在后期圖像處理軟件合成編輯。
渲染隊列
支持多項圖片或視頻設(shè)置不同的渲染參數(shù),批量添加到隊列中,一次性處理多個渲染任務(wù)。
多種預覽質(zhì)量
精細、流暢兩種實時預覽畫質(zhì)可選,自動適應硬件信息,實時操作順滑不卡頓。
虛擬現(xiàn)實漫游*
連接 VR 設(shè)備進行場景漫游,沉浸式體驗虛擬空間??芍边B支持 steam VR 的設(shè)備,如 HTC Vive、Oculus Rift 等。
自定義 HDRI
除內(nèi)置的 HDR (High Dynamic Range Image )高動態(tài)范圍圖像全景環(huán)境圖外,支持自定義添加 HDR 資源,改進性的采樣,精準還原光照效果。
地理天空系統(tǒng)
通過時間、日期、經(jīng)緯度等真實地理參數(shù)信息,快速確定的方位,為室內(nèi)外場景提供準確的自然光照。
天氣系統(tǒng)
體積渲染的云系統(tǒng),配合動態(tài)植物使用的風,高精度的霧氣,自由切換雨雪天氣效果,增強環(huán)境氛圍表現(xiàn)力。
丁達爾特效
在光線追蹤反射中進行光線步進,采樣陰影貼圖(ShadowMap)模擬逼真的“上帝之光效果”。
精準的調(diào)色工具
精準調(diào)整畫面的對比度、飽和度、陰影、高光等色調(diào)映射曲線,增強素描關(guān)系和立體感,獲得更細微、更自然的色彩提升。支持色輪工具校正畫面的色彩。*
電影級鏡頭特效
模擬真實世界中產(chǎn)生的光線視覺效果,通過光暈、泛光、色散、暗角等參數(shù),打造擁有電影質(zhì)感的視覺特效。
自定義 LUT
支持使用 LUT(Look-Up-Table)顏色查找表文件,對畫面進行顏色校準或特殊的色彩處理。支持導入 .cube 格式的 LUT 文件。
線稿特效
自動勾勒出場景中物體的邊線效果,適用于三渲二、風格化場景制作需求。
AO模式
控制物體和物體相交或靠近時遮擋周圍漫反射光線的效果,通常用于增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術(shù)性。
D5 GI 高精度全局光照
自研的高效實時全局光照解決方案,基于物體位置緩存場景光照信息,根據(jù)多種條件自適應采樣。在光照變化時,即時刷新光照效果。
實時光線追蹤
利用硬件的加速性能,在短時間內(nèi)輸出高質(zhì)量的圖片和視頻。
深度學習超采樣技術(shù)
集成英偉達 DLSS(Deep Learning Super Sampling)深度學習超級采樣技術(shù),提升實時畫面精度和流暢度,降低顯存消耗。
世界空間降噪器
在通用的 SSD(Screen Space Denoiser )屏幕空間降噪的技術(shù)基礎(chǔ)上,引入WSD(World Space Denoiser)世界空間降噪,根據(jù)場景的深度法線自適應調(diào)整降噪強度。
大場景承載力
基于層級關(guān)系的遞進數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)加速,顯著降低了 CPU 與 GPU 之間的 I/O 通信頻率,優(yōu)化實例模型在渲染時的繪制和調(diào)用。使用 Texture Streaming(紋理流送)技術(shù),有效緩解顯存和內(nèi)存壓力。
超級分辨率銳畫技術(shù)
采用 AMD 最新 FSR(FidelityFX Super Resolution)超分辨率銳畫技術(shù),提高畫面幀率和邊緣細節(jié)。
實時絲滑度
對模型、材質(zhì)紋理、燈源多而復雜的場景,進行特定優(yōu)化;D5 GI 帶來進一步效率提升。操作響應速度靈敏,實時體驗更絲滑。
分辨率超采樣技術(shù)
基于英特爾超采樣技術(shù) XeSS(Xe Super Sampling),AI 增強畫質(zhì)的同時,也提高了性能。支持最新 Intel(R) Arc(TM) A5/A7 系列顯卡。支持 AV1、QSV 編碼。
1、將D5 Render直接安裝到電腦,設(shè)置安裝地址C:UsersadminAppDataRoamingD5 Render

2、進入軟件就可以提示檢測硬件配置信息,點擊開始檢測

3、提示“檢測不通過,請先升級當前硬件”小編的電腦比較差,所以就無法進入軟件測試了,更多功能可以進入官方網(wǎng)站查看介紹

4、這里就是官方推薦的顯卡配置,如果你的電腦配置較低就不能渲染模型

如何選中場景中的材質(zhì)?

在D5渲染器中,從歡迎頁打開的模型,在場景中默認為鎖定狀態(tài)。在場景中導入的模型默認為非鎖定狀態(tài)。
當模型在資源列表被鎖定時
直接選中場景中的材質(zhì)就可以對材質(zhì)進行編輯。
當模型在資源列表沒有被鎖定時
可以使用材質(zhì)選擇工具,吸取場景中的材質(zhì)進行調(diào)節(jié)。

吸色筆
選擇材質(zhì)吸色筆工具,或使用快捷鍵 i 激活后,可連續(xù)在場景中選擇任意模型的材質(zhì),而不再是選擇后立即退出材質(zhì)工具狀態(tài)。
材質(zhì)穿透
在材質(zhì)選擇工具激活的狀態(tài)下,按下快捷鍵 Alt,可以穿透材質(zhì),選中內(nèi)層材質(zhì)。最多支持穿透 2 層材質(zhì)。
如何調(diào)整材質(zhì)貼圖?
貼圖格式:當前貼圖中所有已支持格式:.png / .jpg / .bmp / .tif / .tiff / .tga
貼圖位置:在貼圖編輯中,在貼圖槽右鍵菜單中,點擊“打開貼圖路徑”,可以直接打開貼圖本地的文件目錄,方便找到貼圖編輯貼圖。
基礎(chǔ)色/基礎(chǔ)色貼圖
基礎(chǔ)色(Base Color,有時也被翻譯為“基色”、“底色”),此參數(shù)欄位控制材質(zhì)自身的顏色屬性。
當材質(zhì)為金屬時(金屬度=1),它是金屬的反射顏色。

當材質(zhì)為非金屬時(金屬度=0),它是非金屬的固有色(Diffuse Color)。

基礎(chǔ)色調(diào)色板只能為材質(zhì)定義單一的顏色,如果想要更為復雜的變化,就要使用貼圖來控制材質(zhì)的顏色,點擊“基礎(chǔ)色貼圖”標簽頁,然后點擊貼圖欄位,讀取貼圖文件。
如果使用PBR紋理貼圖資源,文件名中包含“Color”、“Base Color”、“Albedo”、“Diffuse”等關(guān)鍵詞的圖片均為材質(zhì)基礎(chǔ)色,一般要鏈接到“基礎(chǔ)色貼圖”這一欄。
在D5渲染器中,當“基礎(chǔ)色貼圖”欄位中有貼圖時,“基礎(chǔ)色”調(diào)色板中的顏色會與貼圖顏色疊加,起到染色的作用,色彩混合模式是正片疊底(乘法):

如果需要使用“基礎(chǔ)色貼圖”原貼圖的顏色,請確?!盎A(chǔ)色”的調(diào)色板中為純白色。
貼圖編輯
點擊“基礎(chǔ)色貼圖”右側(cè)的“詳細參數(shù)”按鈕,可以展開基礎(chǔ)色貼圖編輯面板。

顏色空間轉(zhuǎn)換
材質(zhì)編輯面板中,在展開貼圖的編輯選項,可以設(shè)置貼圖的顏色空間。支持“線性”和“sRGB”兩種選項。
在 PBR 流程中,基礎(chǔ)色貼圖,樹葉模板的背面貼圖,還有 AO 通道這三個在導入時應該選擇 sRGB 模式。其他貼圖應該選擇無(不處理數(shù)據(jù))。
目前對新導入貼圖默認做了正確的預設(shè)。已有的舊項目,為保證效果不變,所有通道都是 sRGB 模式。

反色
反相貼圖的色彩,色相會變成互補色,明暗反轉(zhuǎn)。
對比度
增加或降低圖片的對比度,降低對比度會使圖片趨于灰色。
色相
在色相環(huán)上平移貼圖的色相參數(shù),控件范圍是-180°~+180°,調(diào)整范圍覆蓋整個色相環(huán)。
飽和度
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的飽和度,控件拉到最低,貼圖會變成“黑白”,拉到最高,貼圖會非常“鮮艷”。
明度
調(diào)整基礎(chǔ)色貼圖的明度,控件拉到最低,貼圖會變成黑色,拉到最高,貼圖會變成白色。
單獨UV
開啟此選項后,此欄位中的貼圖具有獨立的UV,可以進一步拉伸、偏移、旋轉(zhuǎn),也可以使用三向映射修復。此功能適用于想要單獨調(diào)整某一紋理通道的情況。例如:想要在法線凹凸位置不變的情況下平移基礎(chǔ)色紋理。
如何控制材質(zhì)的反射效果?
高光
此參數(shù)控制非金屬材質(zhì)的反射率的強弱。它是專門為方便藝術(shù)家調(diào)整材質(zhì)反射效果而設(shè)計出來的參數(shù)。
當金屬度=1時,高光參數(shù)對材質(zhì)沒有影響。
當金屬度=0時,高光參數(shù)影響材質(zhì)反射率。
由于菲涅爾現(xiàn)象的存在,光線垂直照射材質(zhì)的反射率是最弱的,被稱為F0反射率(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)。由于光路的可逆性,你也可以理解為當攝影機或觀察者垂直觀看材質(zhì)表面,將看到最為微弱的反射效果。
當“高光”參數(shù)=0時,材質(zhì)F0強度也為0%,材質(zhì)沒有鏡面反射現(xiàn)象,只有漫反射現(xiàn)象。
當“高光”參數(shù)=1時,材質(zhì)的F0強度為8%的反射率,這是非金屬材質(zhì)的最高反射率,一般寶石,玉石等材料會達到這個數(shù)值。

高光數(shù)值0-1線性對應著非線性材質(zhì)0%-8%的F0反射率。例如高光值=0.5就代表正對材質(zhì)方向是4%的反射率。
大部分非金屬材質(zhì)的F0在2%~5%之間,換算成高光數(shù)值就是0.25~0.625。也就是說,在制作非金屬材質(zhì)時,高光參數(shù)最低不要低于0.25。水材質(zhì)的高光參數(shù)就是0.25,絕大多數(shù)非金屬材質(zhì)(玻璃,塑料等)高光值在0.5左右,寶石,玉石的高光系數(shù)可以設(shè)置為高光=1.0。
粗糙度
此參數(shù)描述材質(zhì)表面微觀的粗糙程度,宏觀上會影響反射效果是否模糊。
粗糙度越低,代表材質(zhì)表面越平整,反射光路會接近理想的鏡面反射,宏觀上材質(zhì)表面反射到的畫面會越清晰。
粗糙度升高,代表材質(zhì)表面微觀上逐漸變得崎嶇不平,反射光路在一定范圍內(nèi)不規(guī)則抖動,宏觀上看到的反射畫面會變模糊。

“粗糙度”與“光澤度”是反義詞,理論上將“光澤度”貼圖做反相處理,就會得到“粗糙度貼圖”。
粗糙度貼圖
很多材質(zhì)表面的情況是復雜的,不能只用單一的粗糙度數(shù)值定義整個表面。例如:覆蓋了臟痕的地磚,地磚表面較為光滑,粗糙度較低,而灰塵、臟痕、磚縫的粗糙度數(shù)值會上升。這時候就要使用一張粗糙度貼圖來定義表面復雜的粗糙度變化。
粗糙度貼圖的數(shù)值范圍是0-1,對應黑到白的像素變化。貼圖為黑色像素,意味著粗糙度數(shù)值=0,材質(zhì)非常光滑,而像素顏色越接近白色,意味著材質(zhì)表面越粗糙。因此,一張典型的粗糙度貼圖看起來如下,從宏觀上來看,“越平滑的表面越暗,而臟痕都是亮的”。
如下圖,地磚貼圖整體較暗,但磚縫,灰塵,劃痕,鞋印,均為較亮的像素值,表示這些地方更“粗糙/臟”。

粗糙度貼圖詳細參數(shù)
粗糙度圖欄位中有貼圖時,點擊“詳細參數(shù)”按鈕,可以展開粗糙度貼圖編輯參數(shù)面板。

其中的反色、單獨UV、三向映射修復參數(shù)的用法與基礎(chǔ)色貼圖編輯面板完全一致,此處不再贅述。
金屬度
這是D5渲染器所使用的PBR(金屬度-粗糙度)材質(zhì)流程中最具有代表性的參數(shù)。
金屬度參數(shù)的作用非常直觀:它定義了材質(zhì)是否為金屬。
金屬度=0,材質(zhì)為非金屬,金屬度貼圖為黑色。
金屬度=1,材質(zhì)是金屬,金屬度貼圖為白色。
在實際操作過程中,我們要先判斷自己要制作的材質(zhì)是金屬還是非金屬,在0或1的數(shù)值之間選取一個。以下圖為例,基礎(chǔ)色為黃色時,金屬度=1,材質(zhì)看起來像金子;金屬度=0,材質(zhì)看起來像黃塑料。

在材質(zhì)編輯時,先判斷材質(zhì)是否為金屬。是金屬,金屬度值設(shè)置為1。不是金屬,金屬度設(shè)置為0.
0-1之間的金屬度數(shù)值有什么用?
既然絕大多數(shù)材質(zhì)不是金屬就是非金屬,那么金屬度控件為什么是0-1的連續(xù)滑竿呢?做成開關(guān)不可以嗎?這是很多用戶都會有的疑問,也是非常值得解釋的話題。純金屬材質(zhì)的金屬度的確應該是1,但是,如果金屬受到了銹蝕,污染,灰塵的遮蓋,在這個區(qū)域內(nèi),本質(zhì)上是金屬和非金屬的混合物,那么它的宏觀金屬度會小于1,甚至接近于0?;覊m、油漬覆蓋的金屬,或氧化銹蝕的金屬,一般按非金屬處理,銹跡的金屬度會設(shè)置為0,或者非常接近0的數(shù)值。一些半導體材質(zhì),如硅,鍺,其金屬度也介于0-1之間。另外,我們在實際制作材質(zhì)的過程中,不僅會遇到單一材質(zhì)的情況,還經(jīng)常會遇到混合材質(zhì)的情況。如:局部生銹的金屬。在這種情況下,我們就需要使用一張金屬度貼圖,來定義哪些地方是金屬,哪些地方是灰塵和銹跡,這時候0~1之間的金屬度數(shù)值就非常有用了。
Ver. 2.4.2
發(fā)布日期:2023年4月3日
新增和優(yōu)化
支持手機號碼登錄
支持 SketchUp 2023 文件直讀
優(yōu)化項目合并過程中取消合并的邏輯
清理部分與當前版本不兼容的素材資源
修復
偶現(xiàn)材質(zhì)高亮框無法取消的問題
偶現(xiàn) SketchUp 文件同步到D5中材質(zhì)錯誤的問題
偶現(xiàn)渲染隊列中粒子在靜幀圖片中失效的問題
異常的法線貼圖導致渲染圖片中有噪點的問題
渲染序列幀結(jié)果中材質(zhì)ID通道圖鋸齒嚴重的問題
渲染結(jié)果中視頻材質(zhì)沒有從第一幀開始播放的問題
英文車輛路徑名稱錯誤的問題
Ver. 2.4.1
發(fā)布日期:2023年3月7日
優(yōu)化
燈光參數(shù)變化時的響應速度
旋轉(zhuǎn) HDRI 時光照的響應速度
AMD 顯卡部分效果問題
風動植物的顯存占用
預覽時貼圖紋理模糊
修復
部分閃退問題
偶現(xiàn)材質(zhì)貼圖顯示錯誤的問題
正交視圖陰影黑色的問題
正交視圖自發(fā)光光暈失效的問題
HDRI 模式下正交視圖白模失效的問題
個別場景頂視圖渲染效果錯誤的問題
光源較多場景部分燈光不亮的問題
景深焦點設(shè)置對玻璃失效的問題
煙霧粒子影響玻璃效果的問題
點光源與聚光燈交集處 IES 效果缺失的問題
偶現(xiàn).avi文件轉(zhuǎn)碼后沒有自動刪除的問題
粒子氣球素材材質(zhì)錯誤的問題
網(wǎng)友評論