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航海王啟航體驗服客戶端

航海王啟航體驗服客戶端

v32.0.0
  • 游戲大小:1.39 GB
  • 游戲語言:簡體中文
  • 更新時間:2019-08-16
  • 游戲類型:安卓游戲 / 角色扮演
  • 運行環境:Android
  • 游戲等級 :
  • 官方主頁:
  • 介紹說明
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航海王啟航是卡牌對戰類手機游戲,航海王啟航體驗服手游將人氣動漫航海王的劇情內容精心的設計進了游戲的劇情內容中,讓玩家在進行精彩刺激的游戲戰斗過程中體會官方授權游戲的好玩,更多精彩好玩的航海王手游盡在極光下載站!

航海王啟航體驗服客戶端介紹:

《航海王啟航》為中國大陸首款ONE PIECE官方授權的手機游戲,由DeNA中國與萬代南夢宮娛樂集團共同研發打造。游戲精致還原動畫經典劇情,知名角色悉數登場,100%原味再現草帽海盜團成長路上的點點滴滴。游戲人物設計全面貼合原作設定,用心打磨場景、動作細節刻畫,無損還原粉絲心目中的大海盜時代。

航海王啟航體驗服特色:

①人氣伙伴自由養成

百余位人氣IP角色自由培養,隨心定制個性海盜團。每位角色屬性技能各有所長,水電火毒一應俱全,召喚控制各有千秋。不同伙伴巧妙搭配,更能激活驚喜效果,關鍵時刻逆轉戰局。

②原汁原味正版授權

你想要和路飛一起并肩作戰,組建史上最強大的海盜團嗎?《航海王 啟航》讓夢想照進現實!游戲還原動畫經典劇情,超人氣角色悉數登場,原味再現草帽海盜團成長路上的熱血與感動。

③燒腦策略掌上電競

偉大航線風云再起,熱血新篇由你演繹。強者對決策略至上,掌上電競拒絕無腦。游戲開創即時動作微電競玩法,你必須根據不同戰局不同時機,合理調整陣容策略,才能戰勝冒險途中的一眾強敵。

④刺激海戰一觸即發

《航海王 啟航》2.0開啟大海戰全新玩法。第一視角的掌舵航海體驗,全新海上跑商之路、海島自由貿易、突襲打劫引發刺激海上冒險,各種奇遇等待你的觸發。不僅是戰船之間的對決,更是伙伴之間羈絆的比拼,大海戰一觸即發。

游戲攻略——五大能量發動機:

一、突破薇薇

突破薇薇立繪

嚴格來說,未突破的薇薇也具有輸送能量的能力,但是其輸送能量的目標是隨機的,實戰中這種不可控的特性很難去做針對性的戰術設計,因而我們也就不再浪費筆墨。另一方面,由于突破薇薇在玩家中的保有量極高,且是普通玩家最常用的人物之一,下面我們來重點說一說突破薇薇。

突破薇薇是絕大多數普通玩家初期的神卡之一。在激活藍色羈絆之后,實戰中開場的藍色護盾能夠附加全體霸體,作為僅有的3個能開場附加全體霸體的人物之一,其戰術意義不言而喻。而且在霸體之外,該羈絆技還能夠提供有限度的法術免疫,尤其對新區的毒Q和馬爾高來說,不啻為滅頂之災。

此外,突破薇薇的沉默控制也值得一提。首先,其藍色羈絆的護盾破滅時會產生全體沉默的效果,算是被動觸發。其次,二技能的沉默效果算是主動觸發。一個好的輔控,其輔控機制一定要有主被動雙重觸發才能保證輔控效果的穩定性。另外,由于突破技能在一段時間內加深被沉默對象受到的傷害,因此由突破薇薇輔助法術人物快速開大是新區常見套路之一。

突破薇薇本身也具備一定輸出能力,能夠在隊伍中擔當次要輸出點的角色。這又是現在版本神卡的一大特征,即具有多重戰術適應性,能夠在不同的配置中兼備輸出和輔控的能力。

兼具輔控和輸出性能,有主被動雙重觸發的輔控機制,這是當前主流神卡普遍具有的兩個特征。突破多弗拉門戈如是、新世界·羅賓如是,突破薇薇亦如是。我們常說突破薇薇是神卡,這并非是沒有根據的。

實際上,突破薇薇的重點并不在于突破,而是藍色羈絆。只要激活藍色羈絆,即便是未突破的薇薇,其戰術價值也明顯躍升,只不過此時薇薇硬度不足,且其能量輸送機制也不可控。關于藍色羈絆等級,低等級更容易形成沉默反制,高等級能夠抵擋更多傷害,個中利弊,見仁見智,筆者個人傾向于認為越高越好。

當然,本文的焦點在于輸能。突破后,薇薇能夠為我方智力最高的人物單次輸送250點能量,這是利用突破薇薇來促使黃猿或者突破煙鬼快速開大的戰術依據。其戰術價值本身毋需多言,這里主要說一說關于目標選取的問題。

首先我們要知道,人物基本的三圍屬性計算規則,以智力為例,其計算公式為:

面板智力=等級*智力成長+初始智力

其中,初始智力是人物的固有特性,且量級不高,在等級較高時,甚至可以忽略不計。總之,這是不會改變的固定數據,不受玩家控制。而智力成長也是人物的固有特性,雖然會隨著人物的覺醒等級或突破而提升,但其變化也不以玩家的意志為轉移。

換言之,我們能夠控制其變化的僅有等級。以突破煙鬼為例,為了確保得到突破薇薇輸送的能量而快速開大,就要讓突破煙鬼的智力超過突破薇薇(通常在前期不會有其余人物的智力能與此二人相比)。由于二者初始智力成長相差不大,為了簡化計算予以忽略。則已知突破薇薇的智力成長為15.89,突破煙鬼的智力成長為15.22,如果假設突破薇薇的等級為X,突破煙鬼的等級為Y,則事實上就是如下目標:

15.89X<15.22Y,推導得到X<0.96Y。

也就是說,以突破煙鬼100級為例,突破薇薇的等級要控制在低于96級為佳。如果突破煙鬼等級為120,則突破薇薇的等級就要控制在115級以下。顯然,二者的級別差并非固定數字,而是可以計算的比例關系。

當然,因為等級會顯著影響技能命中率,因此這種控制等級的辦法更多是權宜之計。當突破薇薇的等級低于主流人物5級以上時,會明顯看到技能命中率下降。使用等級差來控制智力高低固然很方便,但也存在戰術上的不穩定性。

而且,客觀地說,突破薇薇畢竟是免費人物,實力有其上限,雖然保質期很長,但隨著新區逐漸走向老區,突破薇薇的戰術價值也隨之不斷降低。

二、雛菊

雛菊立繪

首先強調一下,人物名為雛菊,并非菊花,很多玩家抱怨菊花太難搞,這句話味道太重,難免引起諸多不適。

雛菊本身是治療和解控的高手,尤其是對致盲效果的驅散,在當時雷利橫行的時代,橙專雛菊開場一招大是高端局必備的反雷利套路之一。其與突破杰克斯或者白胡子的組合,在實戰中都曾一度占據主流強勢地位。而且其開場后莫名的類霸體機制也是雛菊在舊世代穩定發揮作用的重要保障。

輸能方面,雛菊輸送能量的目標是本場己方力量最高的人物,每秒輸送30點能量。這里主要包含3個要點:

首先,雛菊輸送能量的目標從開場就是確定的,并不會因為初始目標的死亡而改換其他目標。

其次,雛菊輸送能量幾乎可以看做是被動效果,即便陷入控制陷阱處于無法動作的狀態,哪怕身中巴爾托洛梅奧的護罩球禁錮,但雛菊為力量最高目標的輸能并不受影響。換句話說,雛菊其實是非常理想的護罩球誘餌人選。不過,當己方有雛菊和巴爾托洛梅奧同時出場時,由于巴爾托洛梅奧入場即自帶技能,其實際入場時的能量值要高于面板顯示。為了讓雛菊作為誘餌能夠吃到禁錮,其面板能量不僅要高于巴爾托洛梅奧的面板能量,而且要達到一定的差值才能確保誘餌戰術成功。這個數字,筆者測試后的結果指向70。但是在實戰中不同陣容的情況下,數字仍然可能會有變化。

再次,雛菊輸能雖不受異常狀態影響,但當目標處于禁錮狀態時,因為護罩球禁錮的特性,雛菊輸能效果將被短暫無效化。

雛菊輸送能量是時代的產物,在白胡子和突破杰克斯盛行的時代,為了彌補二者尤其是后者聚能緩慢的短板,雛菊應運而生。但雛菊的輸能效率并不算太高,尤其對于減能戰術的抗性較差,其輸能效率很難與突破大熊或者黃猿大招的減能效率相提并論。在當前快節奏的戰斗中,雛菊的輸能優勢已經很難體現。

雛菊現已加入特惠輪換套餐,喜歡菊花,呃,喜歡雛菊的當然可以搞一搞。但是作為戰術拼板而言,雛菊已經很難擺脫舊世代的標簽了。

三、莉貝卡

莉貝卡立繪(萬圣節時裝)

莉貝卡也是游戲中人氣較高的女性人物之一,且因為是新世界·羅賓的羈絆對象,其在游戲中處于廣泛被關注,同時又相對稀缺的狀態。

與雛菊一樣,蕾貝卡也是治療和輸能的結合體,但是其治療與輸能的量級相對于雛菊而言要弱一些,不過莉貝卡的輸能對象是全體友軍,而非僅限于一人。在戰術作用上,莉貝卡與雛菊算是各擅勝場,難分伯仲。但是在戰略上來看,莉貝卡和雛菊都有停留在舊世代而無法適應新時代的問題。

就輸能而言,莉貝卡與雛菊相比有很大不同,后者類似于被動效果,雖然效率不高且僅限單體,但勝在穩定性較強,輕易不會失效。而莉貝卡的輸能對自身能量依賴較高,開大后才能為全體友軍輸送能量。如果一切順利,莉貝卡開大后能在短時間內帶起一波高潮,進而一舉奠定勝局。其在能量優勢的順風局有較好的戰術前景,這也是很多玩家對莉貝卡在頂配斬擊隊中抱有相當期待的重要原因。

莉貝卡的問題在于逆風局尤其面對減能戰術表現不佳,開大困難,核心的治療和輸能都無從談起。且因為技能設置關系,莉貝卡很容易面對敵人的集中火力打擊,考慮到其S品階的身板抗壓能力相對一般,其生存和輔控效果在競爭較為激烈的同階和越階作戰中都難有作為。

莉貝卡也已加入特惠輪換套餐,因為新世界·羅賓的持續走紅,身為其羈絆對象的莉貝卡也必然還會在一段不短的時期內,繼續保持稀缺狀態。

四、蔓謝麗

蔓謝麗立繪

蔓謝麗自5月份登場以來,一直以超然身份活躍在第一線,雖然在通緝中的出場率有所降低,但是在七武海和超新星,尤其是盟戰模式中,蔓謝麗的一線地位依然堅如磐石。

蔓謝麗雖然被廣泛認為是純粹的治療師,但實際上其戰術作用多達4個,即治療、輸能、吸能和Buff,除Buff之外,吸能和輸能的戰術價值都不弱于治療。尤其吸能是少數擁有長效機制的持續減能設定之一,可以承接在突破黃猿的開場和大招之間作為持續能量壓制手段使用,具有對突破大熊的部分替代價值,是減能系的重要成員。

關于蔓謝麗的輸能效果。首先,其輸能目標為友軍中力量最高的人物。其次,蔓謝麗的輸能效果需要依賴自身大招,正常情況下,蔓謝麗大招僅能為力量最高的隊友帶來200能量,但是在施放覺醒大招時,隨著覺醒等級的提升,蔓謝麗能為目標輸送更多能量,最高能達到1000點(也就是直接開大),且在5秒內使目標免疫減能效果。但是因為蔓謝麗并沒有必然覺醒大的設定,其施放覺醒大的概率僅為35%,考慮到其輸能要以自身開大為前提,這里就顯然存在穩定性的問題。換句話說,蔓謝麗的輸能效果在實戰中的核心問題在于能不能開大,能不能開出覺醒大,這也是很多人質疑和詬病蔓謝麗的地方。

但是,實際上這是個誤區,蔓謝麗并非必須開大,就像巴爾托洛梅奧即便不開大也能依靠二技能立足戰局一樣,蔓謝麗即便不能開大,也依然能夠依靠小技能的治療,以及強力的吸能機制在高端局占得一席之地。

蔓謝麗是非五覺不質變的高端向人物,普通狀態的蔓謝麗在實戰中生存壓力巨大,類似新世界·路飛這樣的爆發式樣輸出堪稱是蔓謝麗的天敵。而且突破大熊、巴爾托洛梅奧和藤虎也都算是蔓謝麗的苦手。在登場7個月之后,盡管高配蔓謝麗依然風光,但其無上光環正在逐漸褪色也是不爭之實。

五、布玲

布玲立繪

布玲是近期的熱門話題人物,看好者與看衰者均大有人在,關于布玲戰術地位和作用的討論正在持續中。從現有的資源出發,我們看到的更多是布玲與克拉松、山慈菇和蔓謝麗等人的組合潛力,但這些假想的戰術還沒有經歷實戰檢驗,甚至還沒有走到大規模試驗的地步,因此布玲的未來仍有不同可能性存在。

布玲與蔓謝麗有很多相似之處,同為女性,同樣擅長治療和輸能,甚至連三圍成長屬性總值也僅相差0.01,二者被拿來對比是理所當然的事情。當然布玲有其獨特之處,例如對魅惑的強大抗性。不過這里我們還是重點說一說輸能效果。

布玲的輸能目標是友軍中敏捷最高的人物。但布玲僅在5覺時才具備輸能效果,且其輸能機制與其他能量發動機完全不同。其他人物可以被稱為是輔助式輸能,也就是在目標原有聚能效果的基礎上,額外提升聚能效率。而布玲則是徹底替換目標的聚能機制,使其在記憶編輯狀態中完全依賴布玲的輸能效果。

持續6秒,每1.5秒輸送100能量的設定看似并不起眼,但其中的“6秒”其實很容易誤導玩家。事實上,實戰中布玲一旦順利展開技能鏈,則其記憶編輯目標的狀態持續時間會不斷刷新,實際作用時間并不止于6秒。以布玲與克拉松組合為例,在理想狀況下,布玲的輸能可以保證克拉松每15秒施放一次大招,而克拉松每次大招都能封印敵方大招長達20秒,富余的5秒應是留給類似壓制等控制機制的保險措施。理論上來說,二者的組合幾乎可以徹底禁止敵方大招,堪稱完美。

當然,布玲的這些效果首先要建立在5覺基礎上,這已然不是易事,而且布玲在實戰中能否頂住生存壓力并進而穩定展開技能鏈也還有待觀察。況且,即便被封印大招,敵方也未必沒有還手之力。總體來說,布玲在理論上是超級輔控之一,但還需要大量實戰特別是大量高端局的實績來支撐其登上王座。

六、結束語

由于能量發動機這種特殊功能性人物的存在,使得能量的獲取不再完全取決于自身,這就給戰術設計留出了巨大的可操作空間。新區常見的突破薇薇與突破煙鬼組合,乃至近期剛剛開始嶄露頭角的布玲與克拉松組合,就堪稱是借由此類效果搶得戰術主動權的典范。當然,不同人物本身輸送能量的機制不同,其需要的戰術設計當然也就不同。而且在與減能系的角力中,實事求是地講,除布玲借助克拉松而能稍微擺脫減能威脅之外,其余人物要么本身就嚴重受制于減能,要么輸送能量的目標對減能戰術抗性較差。總的來說,能量發動機的作用更多在于豐富戰術層次,而不在于對抗減能。在做戰術設計之前,不可不察。

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